spine-unity插件下载安装:
【资料图】
http://esotericsoftware.com/spine-unity-download(官网下载)
导入勾选资源,未勾选为教学案例工程,如不需要不要导入到项目资源中。
运行库配置(为了规范管理,需要项目程序来规定Spine版本和运行库安装位置)
https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes/releases(Git下载运行库,需要跟插件版本一致)
把 spine-runtimes/spine-unity/Assets/ 里的文件拷贝到你项目里的 Assets/ 文件夹里。
把 spine-runtimes/spine-csharp/src文件夹拷贝到项目里的 Assets/Spine/Runtime/spine-csharp路径下。
选择安装额外功能支持的UPM插件包:
spine-unity运行时无需额外的插件即可工作,但一些可选的功能,如Timeline支持或URP、LWRP的Shader,是通过单独的Unity Package Manager(UPM)扩展包提供的。
单独扩展包配置(以Timeline UPM为例)
安装方法:http://zh.esotericsoftware.com/spine-unity#%E5%8F%AF%E9%80%89%E7%9A%84UPM%E6%8F%92%E4%BB%B6%E5%8C%85
导出数据格式类型:
JSON(可以双向操作):JSON数据比二进制数据大得多,加载JSON数据要慢得多,因此通常首选在应用程序中使用二进制数据。但是,JSON是人类可读的,如果需要,很容易编写工具来解析和操作数据。将数据导出到JSON,处理JSON数据,然后将数据导入回Spine项目是完全合理的。执行此操作时,请确保勾选了非必要数据。
二进制(项目优先使用):使用二进制格式导出而不是JSON格式导出,会使文件体积更小,加载更快。(性能最佳)
制作规范:
工程文件规范:
骨骼分组链接父子关系,方便后期骨骼查找/管理和移动调整。例如:前景层/角色层/背景层。
骨骼数量建议不要超过100。
骨骼K帧的时候把首尾帧统一K上,避免出现跳帧问题。
Spine导出时的文件名称需要跟骨架程序调用文件名称一致,不然Unity中会报错。
输出规范:
贴图尺寸规范:单张合图尺寸不得超过2048*2048,尽可能小的输出空白像素,如果超过2048请分开输出。
生成文件设置
生成文件的材质中是否需要开启Straight Alpha Texture,这个得跟各自项目组确认,笔者这边的2D界面使用的是线性色彩空间,所以必须使用Straight Alpha。
导出Animation Rererence文件
点击Create Animation Reference Assets,导出每份独立的Animation文件。
Animation文件挂接到Timeline上面。
展开骨骼层级(可以挂接效果跟随父级属性运动)
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